Программы. Настройки. Диагностика. Интернет. Периферия. Советы

Прохождение дракула origin. Секреты игры Dracula: Origin

Игра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 13 мая 2008 г. Разработчик: Frogwares Game Development Studio Издатель: The Adventure Company Издатель в Рф: Акелла / Выслеживать Дом Мины

Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, чтоб привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем выборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стенке, и лицезреем карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красноватый карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а потом соединяем каждую точку с той, куда по словам очевидцев, скрылся правонарушитель (чтоб прочертить линию, устанавливаем карандаш в подходящей точке, жмем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, ведем к другой подходящей нам точке). От церкви Св. Жору проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Жору. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Государственной галереи. Лицезреем, что все полосы сходятся в одном месте – дом Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедля туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной женщиной.
Дом Голдминг

Стучимся в дверь дома, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странноватый слуга, который заявляет об отсутствии владельцев, добавляя при всем этом для чего-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, означает? Ну-ну, запомним эту странность, понадобится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Около ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся безобразные жирные мухи. От ворот идем по тропинке влево и лицезреем еще 1-го необычного человека, который копает могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из недолговременной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он запамятовал. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке нужно находить на могиле супругов Лимон. Нам нужно узнать их возраст, а позже перевернуть числа 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с женой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и здесь же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с 2-мя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязюкой, потому берем в руки скребок, и очищаем их до того времени, пока не появятся даты рождения и погибели супругов. Выясняем, каковой был возраст Д. Б. Лимона в момент его погибели. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще нужно перевернуть числа 6 и 9. получаем 96и 98. полностью удовлетворенные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем около двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, разлюбезно предлагаем ему лопату, но он отрешается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в дом можно пройти потаенным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где укрыт вход в этот потаенный проход, уже погиб. Его, беднягу, похоронили совместно с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после погибели. Решаем навестить могилу смотрителя и посмотреть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой 2-мя жестокими каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтоб раздвинуть прутки и прочесть надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает мгла. Но у нас же есть фонарь и спички, чтоб зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую кнопку мыши, перетаскиваем к фонарю (таким макаром, соединяются воединыжды предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение через прутки решетки. Читаем надпись, и она автоматом возникает в документах. После чтения надписи мы осознаем, что идет речь об ангелах, при помощи которых мы сможем открыть решетку, чтоб просочиться вовнутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас практически в одном шаге. Смотрим на скульптуру, а потом читаем надпись понизу, которая говорит: «Демоны пьют кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники плачут о нем». Отличить святых от бесов совсем не сложно, потому нам не стоит труда расставить чаши около бесов, и слезы около святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили верно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что 1-ый механизм запущен. Идем к последующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем на лево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это 1-ый гидравлический противовес. Читаем надпись понизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и груб, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3x100=300 лет. «И в три раза больше гордецу» 100x3=300 лет. «Срок четырех сих напополам он отдал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и скупен, он в три раза ужаснее всех, кто груб». Грубияны получили 300 лет, а он втрое больше 300x3=900 лет и в привесок еще 25 годков. Считаем, что у нас вышло: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, трибунал Петра жесток, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и нужно получить, щелкая по гирькам, размещенным справа. Просто справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, два раза щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Потом щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке вправо, но до того как разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем понизу надпись «Только незапятнанные сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Бездны». Итак, опять святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк понизу экрана)
2. Блуд (девушка с поднятой юбкой)
3. Беспощадность (дама, бьющая малыша)
4. Алчность (скряга с мешком средств)
5. Похоть (дама на носилках) Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении клинка в левом верхнем углу. Еще одна малая победа. Ищем 4-ого ангела. Возвращаемся к воротам и около урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и лицезреем 4-ого ангела. Как, очередной гидравлический противовес? Читаем надпись понизу «Демон укрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совершенно просто. Щелкаем по очам обозначенных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк около лошадки, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех зажгутся злостные красноватые глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старенького смотрителя раскрывает пред нами свое чрево. Спешим туда, проходим вовнутрь и берем книжку, которую здесь же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки потаенный ход, чтоб безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только четкое размещение входа в его тоннель. Все, что нам необходимо мы узнали, потому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем вправо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле около стенки, рядом с огромным крестом. Крышка с грохотом двигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать легкую головоломку, чтоб открыть ее. Задачка ординарна: необходимо передвинуть все ползунки слева вправо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: поначалу щелкнуть на верхний ползунок, а позже на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые лицезреем около колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще понадобится. Идем далее. Взяв около лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Мерзкая картина раскрывается пред нами, когда мы лицезреем любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это непонятное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола древесную ложку, поднимаем с пола ножик, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем вправо до входной двери. Там, в подставке для зонтов, берем неплохую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царствует упадок и запустение. Хм, кому-то очевидно в этом доме не нравятся зеркала, по другому, для чего разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Около камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пробовал открыть этот сейф с помощью молотка, мы же попытаемся его открыть с помощью собственного блестящего разума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на подсвечник, который плохо прикреплен к стенке. Займемся им малость позднее. Поднимаемся на 2-ой этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой здесь царствует кавардак! Проходим вглубь библиотеки, на полу лицезреем пятно крови, но нас интересует только стопка незапятанной бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы лицезрели на двери сейфа. Любопытно, а что же это все-таки за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочесть? Хорошо, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку нитей. Около стенки слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола древесный молоток, а около кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора неудачно пытаемся открыть запертую дверь. Нужно бы выискать другой вход в эту комнату, так как «нормальные герои всегда идут в обход», а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и снова смотрим на панно около двери. А что, если…Да, хорошая мысль. Заходим в инвентарь через темный квадрат, и щелкаем там на стопке незапятанной бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы опять лицезреем панно, но уже с полосой незапятанной бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтоб сделать аналогичную операцию. Получив 2-ой лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтоб были видны буковкы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматом получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтоб были видны буковкы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Опять идем в гостиную, щелкаем на двери сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и вдумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно, эти непонятные буковкы есть не что другое, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в обозначенном направлении (слева вправо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и веруй после чего пословице «Сила есть – разума не надо». В нашем случае – еще как следует. Но мы снова отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Отысканный ключ к запертой двери не подходит, потому на данный момент самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном подсвечнике на стенке лестничного просвета, поднимаемся туда. Используем кусачки на подсвечнике, лицезреем впереди себя необычную замочную скважину, и здесь же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала нужно бы измерить глубину 4 отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Необходимо ее как-то усовершенствовать. Через темный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с древесной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем последующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных полностью довольно для производства отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и пред нами на дисплее уже все есть, что нужно нам для нашей работы. Берем узкую черную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем 1-ый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Как мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать ратфилем. Щелкаем им по бокам всех 5 деревяшек. После обработки ратфилем, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди древесным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармашке на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в черный коридор. Проходим далее и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни не достаточно, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в наизловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, очевидно парадный, выставлен среди комнаты. Не будем далее отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы лицезреем книжку с пентаграммой, очевидно дорогую, так как обложка украшена к тому же драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочесть. Нужно отыскать подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые здесь же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не околпачили, и вот уже в наших документах имеется кровавая страничка с разными знаками и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книжки. Подходим к книжке, щелкаем по ней, позже щелкаем по летучей мыши вверху. Лицезреем, как проявляется знак в малом треугольнике меж голубым и белоснежным камнем. Щелкаем на малом треугольнике меж красноватым и черным камнем, а потом на малом треугольнике меж белоснежным и зеленоватым камнями. Треугольники изменяются местами. Щелкаем на мышке вверху и лицезреем, как на малых треугольниках появляются новые знаки. Потом меняем местами оставшийся треугольник меж черным и зеленоватым камнями, и треугольник меж голубым и красноватыми камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы лицезреем все проявленные знаки. Сейчас нужно проявить невидимые надписи на огромных секторах (это можно узреть на кровавой страничке из книжки). Щелкаем на большенном секторе с красноватым камнем в основании, а потом на секторе с черным камнем в основании. Они изменяются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из их. Опять щелкаем на большенном секторе с красноватым камнем в основании, а потом на большенном секторе с белоснежным камнем в основании. После их обоюдной подмены снова щелкаем на мышке вверху, чтоб проявилась еще одна надпись. Меняем местами сектор с зеленоватым камнем в основании, и сектор с голубым камнем в основании, после подмены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сектор с красноватым камнем в основании, и сектор с голубым камнем в основании, после подмены щелкаем по мыши. Все потаенные надписи на обложке проявились. Сейчас нужно переместить драгоценные камешки на верхушки треугольников. Задачка очень легкая, потому я не буду ее тщательно обрисовывать. Напишу только, в каком порядке вереницей по часовой стрелке должны быть камешки, начиная с правой верхушки треугольника, на который мы установим темный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот набросок полного решения задачки.
Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже! Уж вот поистине: во имя величавой любви к Даме в мире совершаются самые величавые подвиги и самые ужасные злодеяния! Можно было бы и пожалеть храброго вояки славного старого рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочитав книжку, закрываем ее. Слышим приближающиеся шаги слуги, который направляется в нашу сторону, и стремительно покидаем поместье через потаенный ход.

Dracula: Origin
Охотник на Дракулу

Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Девушка соглашается и удаляется, чтобы привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а затем соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (чтобы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к другой нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте - особняк Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедленно туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой.

draculaorigin1.jpg

Особняк Голдминг

Стучимся в дверь особняка, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странный слуга, который объявляет об отсутствии хозяев, добавляя при этом зачем-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, значит? Ну-ну, запомним эту странность, пригодится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Возле ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся отвратительные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного странного человека, который роет могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке надо искать на могиле супругов Лимон. Нам надо выяснить их возраст, а потом перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и тут же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязью, поэтому берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не появятся даты рождения и смерти супругов. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще надо перевернуть цифры 6 и 9. получаем 96и 98. вполне довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем возле двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в особняк можно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где скрыт вход в этот тайный проход, уже умер. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после смерти. Решаем навестить могилу смотрителя и взглянуть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой двумя суровыми каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтобы раздвинуть прутья и прочитать надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же есть фонарь и спички, чтобы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (таким образом, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение сквозь прутья решетки. Читаем надпись, и она автоматически появляется в документах. После прочтения надписи мы понимаем, что речь идет об ангелах, с помощью которых мы сможем открыть решетку, чтобы проникнуть внутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас буквально в одном шаге. Смотрим на статую, а затем читаем надпись внизу, которая гласит: . Отличить святых от демонов очень легко, поэтому нам не стоит труда расставить чаши возле демонов, и слезы возле святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили правильно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. . 3?100=300 лет. 100?3=300 лет. (300+300): 2 = 300. . Грубияны получили 300 лет, а он в три раза больше 300?3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Считаем, что у нас получилось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра суров, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и надо получить, щелкая по гирькам, расположенным справа. Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, дважды щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Затем щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке направо, но прежде чем разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем внизу надпись. Итак, снова святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (девица с поднятой юбкой)
3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (женщина на носилках)

Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу. Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним - воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Спешим туда, проходим внутрь и берем книгу, которую тут же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки тайный ход, чтобы безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Все, что нам нужно мы узнали, поэтому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле возле стены, рядом с большим крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать несложную головоломку, чтобы открыть ее. Задача проста: нужно передвинуть все ползунки слева направо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: сначала щелкнуть на верхний ползунок, а потом на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Идем дальше. Взяв возле лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Отвратительная картина открывается перед нами, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола деревянную ложку, поднимаем с пола нож, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царит упадок и запустение. Хм, кому-то явно в этом доме не нравятся зеркала, иначе, зачем разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Возле камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пытался открыть этот сейф при помощи молотка, мы же попытаемся его открыть при помощи своего блестящего ума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на канделябр, который плохо прикреплен к стене. Займемся им немного позже. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует только стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы видели на дверце сейфа.

"Dracula: Origin" является point and click адвенчурой. Главное меню содержит пункты: "Новая игра", "Сохранение", "Управление", "Титры", "Загрузка", "Опции" и "Выход из игры".

В меню "Управление" находятся настройки клавиатуры. В меню "Опции" находятся настройки видео, звука и игры. В меню "Видео" находятся настройки разрешения, глубины цвета, вертикальной синхронизации, антиалиасинга, анизотропной фильтрации и гаммы. В меню "Графика" находятся настройки детализации, качества текстур, качества наложения и теней. В меню "Звук" находятся настройки общей громкости, голосов, музыки и фоновых шумов. В меню "Настройки" находятся включение субтитров и регулировка чувствительности мыши.

Клавиша "ESC" открывает главное меню во время игры. Клавиша "Пробел" показывает все горячие точки на экране. Двойной щелчок по точке выхода ускоряет смену сцен.

Щелчок правой кнопкой мыши во время игры открывает дневник и инвентарь. В инвентаре находятся предметы, собранные в процессе игры. В диалогах содержатся все пройденные диалоги. В документах находятся бумаги, собранные в процессе игры. В отчётах находятся заметки об уликах и важная информация, собранная в процессе игры.

Дом профессора ван Хельсинга

Профессор ван Хельсинг находится в своём кабинете. Он рассказывает об оружии, применяемом против вампиров. Кроме солнечного света, фольклор, легенды и книги упоминают, что они не переносят чеснок, отсутствие своего отражения в зеркале, текущую воду и серебряные пули. Самым эффективным оружием он считает распятие, святую воду и осиновый кол.

Соседка Мария стучит в дверь и интересуется, что происходит с профессором Хельсингом. Она подсовывает под дверь газету и письмо.

Письмо от Джонатана Харкера. Это скорбное письмо, которое надлежит прочитать только если "печальная судьба, худшая, чем смерть, положит конец моему существованию". Под видом библиотекаря Джонатан проник в замок Дракулы. Во время разговора он показал Дракуле портрет своей невесты Мины. Граф Дракула проявил интерес к Мине, и на время написания письма он отсутствует в замке уже третий день.

Щёлкните правой кнопкой мыши, откройте список документов (список документов откроется автоматически. – прим. перев. ), прочтите письмо и газету. "Ньюс Таймс" от четверга, 8 сентября 1898 года, сообщает о смерти Джеррита Мелфорда и его супруги. Предположительно, он убил её после визита человека в чёрном, произошедшего в его отсутствие. Свидетели видели чёрную птицу, вылетевшую из дома на Нью Кент Роуд и полетевшую в сторону Национальной галереи. После этого были слышны крики, звуки борьбы и выстрел. Миссис Мелфорд была ранена в шею. Газета ссылается на аналогичное происшествие, о котором сообщалось во вторник.

Лондон

Квартира Мины

Вы автоматически переместитесь в квартиру Мины. Поговорите с Миной и выясните, что сестра её служанки скончалась. В сегодняшней газете сообщается об убийстве сестры служанки. Возьмите с кресла "Курьер" от четверга, 8 сентября, 1898 года. Прочитайте заметку о теле горничной, найденном на берегу Темзы рядом с Саутворкским мостом. Её горло было перерезано. Свидетели видели нескольких оборванцев, которые шли по направлению к галерее Тейт. Возьмите со стола слева "Дэйли Биг Миррор" от четверга, 8 сентября, 1898 года. Прочитайте заметку о теле Сары МакАллистер, найденном на пересечении Тоттенхем Корт и Юстон Роуд. На её шее имеются два ранения. Свидетели видели незнакомца, который запрыгнул на крышу и скрылся в направлении собора Св. Георгия.

C дальнего края стола возьмите пачку газет. Сегодня четверг, 8 сентября, а упомянутая газета была за вторник. Щёлкните по "Ньюс Таймс" от 6 сентября (6\09\1898).

Прочитайте заметку. Там упоминается о счастливом спасении Этель Бэзингстрок, на которую у выхода из церкви Св. мученика Георгия напал человек в чёрном. Её спасло прикосновение к кресту. Нападавший превратился в крылатого демона и улетел в направлении вокзала Виктория.

Возьмите со стола рамку с портретом Джонатана Харкера и осмотрите её. Пройдите на нижний экран. Откройте занавес и осмотрите карту Лондона.

Ищем место, где скрывается нападавший

Возьмите красный карандаш внизу экрана. Если требуется посмотреть документы, можно щёлкнуть окно инвентаря внизу слева. Если нужно выйти из карты, можно щёлкнуть кнопку с драконом.

Основываясь на сообщениях газет о местах нападений и на показаниях свидетелей о том, в каком направлении злоумышленник скрывался, нарисуйте линии, которые покажут, где именно прячется нападавший:

  • на основании сообщения "Ньюс Таймс" от четверга, 8 сентября 1898 года, о нападении на Мелфордов, нажмите левую кнопку мыши у кружка рядом с Нью Кент Роуд, удерживая кнопку, проведите линию и отпустите кнопку у Национальной галереи;
  • на основании сообщения "Курьера" от четверга, 8 сентября 1898 года, о нападении на сестру Дженни, нажмите левую кнопку мыши у кружка рядом с Саутворкским мостом, удерживая кнопку, проведите линию и отпустите кнопку около галереи Тейт;
  • на основании сообщения "Биг Дейли Миррор" от четверга, 8 сентября 1898 года, о нападении на Сару МакАллистер, нажмите левую кнопку мыши у кружка на перекрёстке Тоттенхем Корт и Юстон Роуд, удерживая кнопку, проведите линию и отпустите кнопку около собора Св. Георгия;
  • на основании сообщения "Ньюс Таймс" от вторника, 6 сентября 1898 года, о нападении на Этель Бэзингстрок, нажмите левую кнопку мыши у кружка рядом с церковью Св. мученика Георгия, удерживая кнопку, проведите линию и отпустите кнопку около вокзала Виктория.

Щёлкните по месту пересечения линий – это поместье Годалминг, находящееся неподалёку от кладбища Блумсбери.

Мина вернётся в комнату. Ван Хельсинг просит Мину купить на рынке дюжину головок чеснока, повесить их на окно и никого не впускать.

Поместье Годалминг

Постучитесь в дверь – ван Хельсинг заговорит с Хендриком, "дворецким" поместья. Хозяин сказал Хендрику, что он должен убивать мух, которые мешают его сну, и что он может их есть.

Кладбище Блумсбери

Пройдите на кладбище, находящееся слева от поместья. Найдите урну, находящуюся слева от надписи "Rest In Peace", и щёлкните по ней. Осмотрите находящийся справа запертый сарай с инструментами. Пройдите по дорожке наверх и поговорите с могильщиком Полом Лонгом. Он копает могилу руками.

Открываем сарай с инструментами

Подсказки, оставленные боссом, говорят, что комбинация замка – это возрасты Дж. Б. Лемона и его жены, указанные на мавзолее рядом с северной лестницей перед входом. Другая подсказка предлагает перевернуть найденные цифры: так, из 6 должно получиться 9. Осмотрите пустые бутылки, стоящие на гробу. Возьмите скребок, стоящий перед могилой. Вернитесь направо к воротам кладбища. Оказавшись напротив ворот, щёлкните в правую часть экрана, в деревце, чтобы пройти направо. Спуститесь по лестнице, пройдите на другую сторону и поднимитесь по другой лестнице. Поднимитесь по лестнице – рядом с лестницей вы увидите мавзолей. Осмотрите вблизи надпись, выгравированную в рамке, находящейся сбоку мавзолея. Достаньте из инвентаря скребок и чистите им надпись до тех пор, пока ван Хельсинг не сможет её прочитать. Она появятся в документах. Отлично! Вернитесь обратно к сараю с инструментами, находящемуся рядом с воротами кладбища, пройдя либо вокруг кладбища, либо вокруг большого мавзолея в нижней части под лестницей. Щёлкните иконкой "рука" по замку – увидите замок с головоломкой вблизи. Судя по датам, написанным на табличке, Дж. Б. Лемон жил с 1703 по 1772, он умер в возрасте 69 лет. Сьюзи Лемон жила с 1722 по 1790, умерла в возрасте 68 лет. Это даёт результат 6968. После переворачивания числа по совету босса получаем 9698. Введите число 9698 в замок и нажмите кнопку справа. Открыто.

Войдите в сарай с инструментами. Это одновременно "гардеробная" и кладовка. Возьмите заступ и железный лом, стоящие рядом с дверью. Со стола возьмите фонарь.

Вернитесь к могильщику Лонгу. Поговорите с ним о поместье Годалминг – узнаете о другом входе в поместье. Бывший смотритель говорил, что существует тоннель между кладбищем и поместьем. Вы также узнаете, что смотритель умер и похоронен в мавзолее с двумя монахами у ворот. У него находится книга, в которой рассказано про тоннель.

Пройдите обратно направо, потом снова направо, от ворот, спуститесь по лестнице - придёте к мавзолею смотрителя. Обойдите его вокруг, чтобы оказаться с другой стороны, рядом с другой лестницей, и увидеть ворота в мавзолей с фигурами двух монахов. Осмотрите монахов и ворота.

Попробуйте войти в ворота. На земле есть надпись, но тут очень темно. Выберите в инвентаре железный лом. Закройте инвентарь щелчком правой кнопки мыши – вы увидите, что лом остался в правом верхнем углу экрана. Щёлкните по решётке, чтобы ударить по ней ломом – получите отверстие. Зажгите спичками фонарь. В инвентаре соедините лопату с горящим фонарём – получится канделябр. Выберите канделябр. Закройте инвентарь щелчком правой кнопки мыши –вы увидите, что светильник находится в верхнем правом углу экрана. Щёлкните по отверстию – вы просунете туда канделябр. Щёлкните по надписи – вы прочитаете её и скопируете себе.

But in order to move him, you must first sever
The stone heart of the celestial henchmen right there
Up high to down low you will go;
The blood of the eyelids will flow.

(в вольном переводе)
Но для того, чтобы его сдвинуть, ты должен сначала разделить
Каменное сердце небесных ангелов прямо здесь
Сверху донизу ты пойдёшь;
Кровь из век потечёт.

Использование стихов, которые мы прочитали, позволит открыть ворота. С ангелами можно разбираться в любом порядке.

Первый ангел

Отойдите от ворот и пройдите вверх по дорожке (не доходя до лестницы). Справа вы увидите замученного ангела. Осмотрите его вблизи – вы увидите демонов и праведников, окружающих святого. Прочитайте внизу надпись: "When the saint sacrifices himself to redeem our sins, the demons drink his blood and the pure cry on him" ("Когда святой приносит себя в жертву, чтобы искупить наши грехи, демоны пьют его кровь, а праведники плачут по нему"). Щёлкните по квадратам перед окружающими ангела фигурами. Выберите чашу (питьё) для демонов и слезу (плач) для праведников. У демонов есть копыта, крылья и клювы, длинные пальцы и длинные языки, клыки и хвосты. После этого щёлкните по святому вверху слева. Если всё сделано правильно, вы услышите работу механизма. Отлично!

Второй ангел

Поднимитесь по лестнице справа. Пройдите на нижний экран. Вы увидите склонённого плачущего ангела. Осмотрите его вблизи – вы увидите весы с демонами на левой чаше. в документы будет скопирован "Суд Святого Петра". Высчитайте вес демонов на основании надписи:

  • 3 злых грешника = 300 лет (100 каждому);
  • Тщеславный грешник = 300 лет;
  • Завистливый (половина от 300 + 300 от прежних грешников) = 300 лет;
  • Прожорливый (половина от 300 + 300 от прежних грешников) = 300 лет;
  • Скупец (2 злых грешника 600 + 25) = 625 лет.

Итого – 1825 лет. Положите гири общим весом 1825 на правую чашу: одну 5, две 10, одну 100, 200, 500 и 1000. Щёлкните по нижней части правой чаши. Если всё сделано правильно, вы услышите звук работающего механизма. Отлично!

Третий ангел

Пройдите направо. С креста, находящегося слева внизу, возьмите чёрную вуаль – вы увидите прикованного ангела. Осмотрите его вблизи – вы увидите головоломку – демонов, искушающих праведников и грешников. Прочитайте внизу надпись: "Only the pious and the pure have eternal salvation and nothing to fear" ("Только праведные и чистые найдут вечное спасение и могут ничего не бояться"). Щёлкните по головам грешников, которые поддались искушению: обжора, женщина с задранной юбкой, женщина, бьющая ребёнка, мужчина, держащий мешок с деньгами, и женщина на носилках. Щёлкните по сабле наверху слева. Если всё сделано правильно, вы услышите звук работающего механизма. Отлично!

Четвёртый ангел

Пройдите вниз, мимо могильщика, мимо ворот и дальше до угла. Вы увидите скованного ангела. Осмотрите его вблизи – вы увидите загадку с фигурами животных. Прочитайте внизу надпись: "The demon is everywhere in the eye of the spider, the serpent, the toad and the wolves" ("Демон везде: в глазу паука, в змее, в лягушке и в волках"). Щёлкните по глазу паука, змеи, лягушки и волков: волка под пауком, атакующего лошадь волка и воющего волка. Щёлкните по волку наверху справа. Если всё сделано правильно, вы услышите звук работающего механизма. Отлично!

Мавзолей смотрителя должен открыться. Вернитесь налево к воротам кладбища.

Щёлкните по урне, находящейся рядом со знаком "Rest In Peace" – увидите мух, летающих над ней. Используйте чёрную вуаль, взятую с креста, на мух – получите сеть с несколькими мухами.

Вернитесь к мавзолею сторожа. Войдите в открытый теперь мавзолей. С крышки гроба возьмите книгу из склепа. Прочитайте книгу в документах – узнаете о секретном проходе лорда Годалминга. Он находится в северо-восточном углу между гробницей без крышки и большим готическим крестом.

Поднимитесь по лестнице, находящейся рядом с воротами мавзолея. Пройдите по дорожке наверх. Вы увидите гробницу без крышки и крест в углу. Между двумя этими ориентирами находится гробница с маленьким крестом на верхушке. Используйте лом на крышке гробницы – секретный проход открыт.

Поместье Годалминг

Войдите в секретный проход. Щёлкните по двери – вы увидите дверной замок. Цель этой головоломки – передвинуть все кнопки слева направо. Пощёлкайте по всем кнопкам, чтобы понять, как они перемещаются. Когда все кнопки будут находиться слева, щёлкните только по верхней и нижней кнопкам.

Секретный проход скрыт за полками в подвале. Осмотритесь. Вы увидите большие шкафы. Осмотрите тиски на верстаке. С верстака возьмите коробку с гвоздями. Из-под верстака достаньте горшок – стеклянную банку, возьмите лежащие слева от верстака у основания колонны пассатижи. Осмотрите находящийся справа топор, которым недавно пользовались. Пройдите в низ экрана и осмотритесь. Возьмите с лестницы пилу. Поднимайтесь наверх через большой люк.

Пройдите через дверь – окажетесь на кухне. Вы увидите Хендрика, который ловит насекомых и ест их. Осмотрите предметы, лежащие на столе. Обратите внимание на состояние кухни. Подберите с пола напильник, возьмите со стола деревянную ложку. Попробуйте пройти в дверь. Чтобы занять Хендрика, соедините мух, пойманных на кладбище, со стеклянной банкой – получите банку с мухами. Отдайте банку с мухами Хендрику. Приятного аппетита! Пройдите в дверь.

Идите в низ экрана ко входной двери. Из подставки для зонтиков, находящейся слева от двери, возьмите трость.

Пройдите в дверь напротив кухни. Осмотрите сейф, о котором мы пока ничего не знаем, и накрытое зеркало. Пройдите на нижний экран. Осмотрите окна, портрет леди Годалминг (должно быть, она из Нового Орлеана), подберите с пола кусочки дерева. Выйдите из комнаты и поднимитесь по лестнице на верхний этаж.

Войдите в дверь слева. Возьмите коричневую записку из комнаты леди, лежащую на полу слева от маленького столика с подсвечником, стоящего слева от двери, и прочитайте её. В ней упоминается один из подсвечников. Возьмите катушку ниток, лежащую перед шкафом. Пройдите на нижний экран. Обратите внимание на состояние спальни. Осмотритесь – вы обнаружите, что здесь спит Хендрик. Поднимите с пола сантиметр, лежащий около ножки кровати, возьмите молоток-киянку, лежащий в нише окна.

Выйдите из комнаты и идите на нижний экран. Тут находится запертая комната, которая, как чувствует ван Хельсинг, скрывает большой секрет.

Войдите в комнату, которая расположена в вестибюле напротив спальни леди. Обратите внимание на беспорядок. Осмотрите книгу на секретере, стоящем слева от двери. Осмотрите панель справа от двери – она похожа на ту, что была в салоне. Пройдите на правый экран и осмотрите пол. Осмотрите предметы, находящиеся в коробке, стоящей на столе в правой части комнаты. Возьмите писчую бумагу, лежащую за коробкой.

Сейф в поместье Годалминг

Находясь в библиотеке, пройдите к металлической пластине на стене справа от двери. Осмотрите её вблизи – увидите греческие слова, выгравированные на пластине. Под словами находятся выпуклые прямоугольники. Откройте инвентарь и возьмите бумагу. В режиме приближенного осмотра используйте бумагу на металл. Поместите бумагу на нижнюю часть пластины – на прямоугольники – и щёлкните по ней. Теперь в бумаге имеются прямоугольные отверстия, соответствующие выпуклостям.

Выйдите из библиотеки и идите вниз, в салон. Осмотрите металлическую пластину слева от двери. Осмотрите её вблизи – увидите греческие слова, выгравированные на пластине. Ниже слов находятся выпуклые прямоугольники, а ниже прямоугольников находятся двенадцать дисков. Возьмите из инвентаря бумагу. В режиме приближенного осмотра используйте бумагу на металл. Поместите бумагу на нижнюю часть пластины – на прямоугольники – и щёлкните по ней. В бумаге теперь имеются прямоугольные отверстия, соответствующие выпуклостям. Верните продырявленную бумагу в инвентарь.

Снова поднимитесь по лестнице и войдите в библиотеку. Используйте бумагу с отверстиями из салона на металлическую пластину. Наложите лист на слова – вы увидите, что через отверстия видны только определённые буквы: N, E, N, S, SE, E. Щёлкните по ним, чтобы сохранить буквы в отчёте. Верните лист в инвентарь.

Вновь пройдите вниз и войдите в салон. Используйте бумагу с отверстиями из библиотеки на металлическую пластину. Наложите лист на слова – вы увидите, что через отверстия видны только определённые буквы: SE, E, N, SE, N, SE. Щёлкните по ним, чтобы сохранить буквы в отчёте. Верните лист в инвентарь.

Код к сейфу – это комбинация из двух полученных наборов букв. Поверните диски по направлению сторон света (N – север, S – юг, SE – юго-восток) согласно коду: SE – E – N – SE – N – SE – N – E – N – S – SE – E. Считайте, что N – вверх, E – вправо, SE – вправо-вниз, S – вниз. Сейф откроется. Возьмите ключ.

Выйдите из комнаты и поднимайтесь по лестнице на площадку. Осмотрите подсвечник на стене – вы увидите, что он болтается. Должно быть, это тот самый, который упоминается в записке из комнаты леди. Используйте пассатижи на подсвечник – он упадёт на пол.

Осмотрите панель вблизи – вы увидите четыре прорези. Это замок. Ван Хельсинг должен сделать ключ для него. Щёлкните по отверстиям – ван Хельсинг скажет, что нужно измерить их глубину.

Сделайте измерительный инструмент, используя предметы, которые мы взяли в спальне леди и на кухне. Соедините в инвентаре катушку ниток, сантиметр и деревянную ложку – получится измерительный инструмент. Используйте полученный измерительный инструмент на все четыре прорези секретной панели, чтобы узнать размеры ключа, который надо изготовить: 10, 8, 12, 5 см. Результаты будут отражены в документах.

Делаем ключ

Пройдите в подвал под кухней. Щёлкните по тискам на верстаке, чтобы увидеть вблизи вещи, нужные для изготовления ключа. Обратите внимание, что напильник, гвозди, молоток и пила, которые мы подобрали раньше, находятся справа. Ниже сантиметра находятся шипы. Основная рабочая зона выше сантиметра.

Возьмите темно-коричневый шип в нижней части экрана. Положите его под сантиметр. Используйте пилу, чтобы подрезать его до 10 см (одно из четырёх измерений, сделанных на секретной панели). Чтобы это сделать, щёлкните изображением пилы в шип под нужным числом. Возьмите 10-сантиметровый шип и установите его в верхнее правое отверстие держателя над сантиметром. Повторите те же действия, чтобы получить 8-ми, 12-ти и 5-сантиметровые шипы и установить их в держатель под 10-сантиметровым.

Теперь нужно изготовить ручку ключа. Возьмите толстый светлый шип и положите его под сантиметр. Примените изображение пилы к шипу на разных длинах, пока ван Хельсинг не отрежет шип. В моём случае он отрезал на 5 см. Вставьте отрезанный шип в большое отверстие с левой стороны держателя.

Возьмите напильник и щёлкните им по концам шипов, чтобы обработать их. Возьмите гвозди и вставьте их с обратной стороны держателя.

Используйте молоток на гвозди, чтобы зафиксировать шипы на месте и получить самодельный деревянный ключ. Ну как, будет работать?

Пройдите обратно на площадку и используйте самодельный деревянный ключ на панель. Вы автоматически войдёте в секретный проход. Поднимитесь по лестнице. В полу вы увидите отверстие с кольями. Используйте ключ, который вы взяли из сейфа салона, на замке двери наверху лестницы.

Попав в комнату Дракулы, осмотритесь. Щёлкните по гробу, накрытому зеркалу, по портрету графа и по книге, лежащей на столике под портретом. Вы увидите книгу с ювелирной пентаграммой. Осмотрите открытое окно – вы поймёте, что Дракула скрылся. Пройдите налево – вы увидите запертую дверь. Должно быть, это запертая дверь в конце вестибюля на верхнем этаже. Осмотрите картину, висящую над дверью с изображением замка Дракулы. Осмотрите книжный шкаф и щёлкните по окровавленной книге на средней полке с самого правого края. Прочитайте страницу с пятнами крови. Диаграмма похожа на замок книги, лежащей под портретом Дракулы.

Открываем книгу Дракулы

Вернитесь к книге под портретом Дракулы. Страница с пятнами крови показывает, что внутренние треугольники содержат символы, а внешние треугольники содержат текст. Драгоценные камни находятся в основаниях внутренних треугольников. Красный камень в нижней части страницы и выход из книги сбрасывают загадку.

Щёлкните один из маленьких треугольников, а потом другой. Вы увидите, что они поменялись местами. Если маленький треугольник на своём месте, появляется символ. Задача этой части загадки – открыть все символы. Есть несколько различных решений этой загадки. До того, как прикоснуться к загадке, пронумеруйте треугольники, начиная с правого верхнего, по часовой стрелке от A до D.

Вот одно из возможных решений: Щёлкните по летучей мыши над кругом, чтобы показать символ в треугольнике D. Щёлкните по треугольникам A и С. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам B и E. Щёлкните по летучей мыши. Теперь во всех маленьких треугольниках должны быть символы.

Щёлкните по одному из больших треугольников (или на рубине рядом с треугольниками), а потом по другому. Вы увидите, что они поменяются местами. Если большой треугольник на своём месте, появляется текст. Задача этой части загадки – открыть весь текст. Есть несколько различных решений этой загадки. Пронумеруйте большие наружные треугольники от 1 до 5 по часовой стрелке, начиная от верхнего.

Решение 1: Щёлкните по треугольникам 1 и 2. Щёлкните по летучей мыши. Щёдкните по треугольникам 1 и 4 или по рубину. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам 3 и 5. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам 1 и 5. Щёлкните по летучей мыши.

Решение 2: Щёлкните по треугольникам 4 и 5. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам 3 и 4. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам 1 и 2. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам 1 и 4. Щёлкните по летучей мыши.

Теперь все наружные треугольники должны содержать текст. Щёлкните по камню, посмотрите, куда он может переместиться, и передвиньте его в одну из вершин. Если камень на своём месте, то после щелчка по летучей мыши он зажигается. То же самое повторите для остальных камней, пока не зажгутся все.

Вот одно из возможных решений: Щёлкните по чёрному камню, посмотрите, куда он может переместиться, потом щёлкните по верхней правой вершине. Щёлкните по красному камню и нижней правой вершине. Щёлкните по белому камню и нижней левою вершине. Щёлкните по синему камню и нижней вершине. Щёлкните по белому камню и верхней левой вершине. Щёлкните по зелёному камню и нижней левою вершине. Щёлкните по летучей мыши.

Прочитайте дневник Дракулы и узнайте, как он стал таким. Узнайте об Ирине, любви его жизни, битве, убийстве, самоубийстве, возможности её "возвращения" и Мине. Он ищет Демононикон Влиюгги в Каире.

Вы услышите шаги Хендрика, идущего по верхнему холлу по направлению к этой комнате. Выйдите через секретный проход (дверь с мечами).

Квартира Мины

Вы автоматически вернётесь в квартиру Мины. Осмотрите корзину с чесноком, стоящую на полу рядом со столом. Осмотрите дверь в спальню Мины. Ван Хельсинг почувствует чьё-то присутствие. Используйте распятие на дверь спальни Мины. Вы увидите Мину, которую уже укусил граф Дракула. Дракула улетит, обратившись летучей мышью.

Ван Хельсинг отправит телеграмму М. Д. Сьюварду, директору санатория Карфакс, прося его о помощи с Миной и в его крестовом походе против вампиров. Сьювард сообщит о состоянии Мины.

Пройдите на нижний экран и щёлкните по карте на стене, чтобы открыть карту Европы. Щёлкните по Каиру в нижней правой части карты. Отлично!

Зарубежное название: Dracula: Origin
Разработчик: Frogwares
Зарубежный издатель: Focus Home Interactive
Издатель в России: Акелла
Системные требования:
P4-1.5, 512MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 1024MB RAM, 256 Mb 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 6.6

Глава 1. Лондон

Квартира Мины

Поговорив с Миной, возьмите с кресла газету "The Courier", со стола по правую руку от входной двери возьмите газету "Daily Big Mirror" и фотографию Джонатана Харкера. Далее осмотрите на этом же столе стопку газет и выберите из нее газету "New Times", датированную четвергом 6 сентября 1898 года. Во всех газетах говорится о покушениях на людей - где произошло преступление и в какую сторону скрылся преступник.
Пройдите в заднюю часть комнаты через нижнюю часть экрана и отдерните красные занавески, чтобы открыть карту Лондона. На ней вы должны провести линии от места, где было совершено преступление, к месту, куда скрылся преступник. Подсказки есть в четырех газетах, которые находятся в вашем инвентаре. Возьмите карандаш и проведите следующие линии:

1. от Station к National Gallery - газета "New Times" от 8-го сентября;
2. от Southwark к Tate Art Gallery - газета "The Courier";
3. от Euston Road до George"s Cathedral - газета "Daily Big Mirror";
4. от St. George"s Church до Victoria Station - газета "New Times" от 6-го сентября;

После этого щелкните по пересечению всех линий, то есть по поместью Годалмингов, расположенному рядом с кладбищем Блумсбери. Когда Мина вернется в комнату, готовая к прогулке, профессор даст ей задание, а сам отправится в поместье.

Поместье Годалмингов

Постучите в дверь поместья, выйдет мужчина по имени Хендрик. Поговорив с ним, проходите через ворота на кладбище.
Осмотрите сарай слева от ворот, а потом идите вверх по дорожке. Поговорите с могильщиком о комбинации кодового замка. Закончив разговор, подберите скребок, лежащий рядом с вырытой могилой, и идите вверх по дорожке до тех пор, пока не доберетесь до лестницы. Возле нее есть мавзолей, осмотрите его и используйте скребок, чтобы очистить покрытую мхом надгробную плиту. На ней вы сможете прочесть даты рождения и смерти Д.Б. Лемона и его жены. Продолжайте чистить плиту, пока Ван Хельсинг не скажет "Отлично!".
Вернувшись к сараю, посмотрите на замок, висящий на двери. Из полученных дат рождения и смерти выводим код для замка. Д.Б. Лемон прожил 69 лет, а его жена Сьюзи 68 лет. Вспоминаем, что могильщик сказал о том, как нужно менять цифры. Соединив прожитые года супругов, получим 6968, после этого заменяем 6 на 9, а 9 на 6. В итоге у нас получится 9698 - это код замка. Вводим его, после чего нажимаем на кнопку в правой части замка.
Оказавшись в сарае, подберите прислоненные к стене слева от двери лопату и лом. Со стола возьмите фонарь. Вернитесь к могильщику и поговорите с ним о поместье и о тайном ходе, ведущем к нему. Из разговора вы узнаете, что смотритель, который работал до нынешнего могильщика, знал о тайном ходе к поместью. Старого кладбищенского сторожа похоронили в мавзолее на этом же кладбище, и в его могилу была положена книга с информацией об этом проходе.
Вернитесь к мавзолею супругов Лемон и спуститесь по лестнице вниз - вы увидите ржавую решетку, расположенную между двух монахов. Мавзолей смотрителя найден! Осмотрите решетку, а потом примените на нее лом, чтобы раздвинуть прутья. Далее в инвентаре объедините спички и фонарь, чтобы зажечь последний. После этого соедините фонарь и лопату и, наконец, используйте фонарь с лопатой на решетку. Теперь вы сможете прочитать надпись на плите, расположенной в глубине склепа. Закончив чтение, отойдите от решетки и пройдите вверх мимо лестницы.
Осмотрите ангела, стоящего на постаменте. Прочитайте надпись внизу плиты - это подсказка. В ней говорится о том, что когда святой жертвует собой во искупление грехов, демоны пьют его кровь, а верующие плачут. Исходя из этой надписи, вам нужно расставить в квадратах напротив верующих значок слезы, а напротив демонов значок чаши. Решение будет таким - начинаем слева-снизу и движемся по часовой стрелке: чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, слеза, чаша, чаша. После этого нужно нажать на кнопку с изображением святого, которая расположена в верхнем левом углу плиты. Если вы все сделали правильно, должен раздаться звук сработавшего механизма.
Поднимитесь по лестнице и пройдите вниз по дорожке. На следующем экране осмотрите могилу с падшим ангелом на надгробии - вам откроется плита, на которой будут изображены весы с сидящими в одной чаше грешниками. Для начала прочитайте надпись, расположенную в центре плиты. В записке будет говориться о грешниках, которым за грехи были назначенные разные сроки в чистилище, исчисляемые в годах. Решение задачи заключается в суммировании общего количества лет, полученного грешниками. Приступим.
Трем грешникам, для которых грехом стал гнев, дали по 100 лет. Всего получается 300.
Тщеславный грешник был в три раза хуже тех троих - ему дали 300 лет.
Завистливый и ненасытный грешники получили половину суммы лет предыдущих четырех невезунчиков - получается еще 300.
Скряга получил умноженный на два срок всех грешников, для которых грехом стал гнев, и сверх того ему подкинули еще 25 лет. В итоге имеем 625 лет. Сложив все цифры, мы получаем 1825 лет - нехилый срок, надо сказать. После этого нужно перевести полученное значение в гиревой эквивалент. Щелкайте по гирям с весом в 1000, 500, 200, 100, два раза по 10 и один раз по 5. Наконец, щелкните по чашке весов, и вы услышите шум.
Идите направо, на следующий экран. С креста, расположенного в нижнем левом углу экрана, снимите черную вуаль, а потом осмотрите могилу с ангелом на надгробии. На открывшейся плите прочитайте надпись - теперь вам нужно определить, за какими из людей, изображенных на плите, водятся грехи. Выделяйте (щелчок по голове) обжору, женщину с поднятой юбкой, женщину, которая бьет детей, мужика с мешком денег и женщину, которую несут на носилках. После этого нажмите на кнопку, расположенную в левом верхнем углу плиты - раздастся механический звук, а на шеях выделенных персонажей появится кровь.
Идите к воротам кладбища и используйте вуаль на урне, над которой вьются мухи, чтобы поймать насекомых. Далее идите от ворот вниз - вы дойдете до четвертой могилы с ангелом на плите. Осмотрите могилу. Прочитайте надпись внизу плиты, а потом щелкайте по глазам животных, указанных в подсказке - змеи, паука, жабы и волков. Последних три штуки - один бросается на лошадь, второй воет на луну, а третий находится под пауком. Сделав все правильно, нажимайте кнопку с изображением волка в верхнем правом углу плиты. Теперь решетка, запирающая проход в склеп старого смотрителя кладбища, должна быть открыта.
Пройдя в склеп, возьмите книгу, лежащую на гробу, и прочитайте ее. В ней говорится, что потайной ход в поместье находится между могилой без крышки и готическим крестом. Выходите из склепа, поднимайтесь по лестнице и идите вверх по дорожке. Перейдя на следующий экран, используйте лом на могилу слева от готического креста - сдвинется крышка. Спустившись вниз, осмотрите дверь. Она заперта на замок с шестью ползунками. Щелкните по верхнему ползунку, а потом по нижнему - дверь откроется, и вы попадете в подвал поместья.
С верстака возьмите коробку с гвоздями. Под верстаком стоит пустая стеклянная банка - заберите ее. Возьмите также клещи, которые прислонены к колонне слева от верстака, и идите вниз на соседний экран. Там поднимите ножовку, лежащую у лестницы, после чего смело поднимайтесь наверх.
Из коридора вы сможете пройти через дверь на кухню. Там вы увидите, как дворецкий ловит тараканов и ест их. С пола поднимите напильник, а со стола заберите большую деревянную ложку. После этого соедините в инвентаре стеклянную банку и вуаль с мухами. Банку используйте на дворецком, после чего выходите через дверь слева. Из коридора пройдите в нижнюю часть экрана и подойдите к входной двери. Слева от нее возьмите крепкую трость, после чего пройдите в дверь, расположенную напротив кухни.
Осмотрите сейф, вмурованный в стену слева от входной двери. После этого пройдите в дальнюю часть комнаты и подберите с пола у окна деревянные палочки. Выходите из комнаты и поднимайтесь на второй этаж.
Пройдите в дверь слева - вы окажетесь в спальне леди Годалминг. Поднимите с пола катушку ниток и записку, лежащую на полу под картиной, после чего пройдите к кровати. Там с пола поднимите мерную ленту и прихватите деревянный молоток, который лежит под окном. Закончив сбор предметов, выходите из комнаты и пройдите в дверь напротив.
Оказавшись в библиотеке, обратите внимание на точно такую же панель, как в комнате на первом этаже. Далее пройдите вправо на соседний экран и заберите со стола чистые листки бумаги. Пришла пора заняться сейфом.
Осмотрите панель в библиотеке. На ней вы увидите надпись на латинском языке и выступающие прямоугольники. Откройте инвентарь и активируйте листки бумаги, потом вновь осмотрите панель. Появившийся лист бумаги опустите так, чтобы он закрыл прямоугольники, а потом нажмите левую кнопку мыши - на листе появятся отверстия. Спуститесь на первый этаж и пройдите в комнату с сейфом. Используйте на него листок с отверстиями и разметите его так, чтобы через отверстия были видны буквы, после чего щелкните левой кнопкой мыши. Ван Хельсинг должен записать результат - SE E N SE N SE. Далее используйте чистый листок на прямоугольниках под надписью на сейфе, чтобы получить второй листок с отверстиями. Поднимитесь в библиотеку и используйте листок на панель. Совместите его с надписью так, чтобы появились буквы - N E N S SE E. Запишите результат и вернитесь к сейфу.
Полученные буквы - код к сейфу, они обозначают направление сторон света (N - север, S - юг, E - восток, SE-юго-восток). Отметьте, что на дисках есть насечки, которые отмечают положение сторон света: север на 12 часов, восток на 3 часа, юг на 6 часов, а запад будет на 9 часах. Начинайте выставлять код слева направо - SE, E, N, SE, N, SE, N, E, N, S, SE, E. Забирайте из сейфа ключ и выходите из помещения.
Поднимитесь по лестнице на один пролет. Обратите внимание, что в стене есть потайная дверь. Используйте щипцы на подсвечнике, чтобы снять его, а потом осмотрите дверь - вы увидите четыре отверстия. Сначала нужно измерить их глубину: для этого соедините в инвентаре деревянную ложку, рулетку и нитки. Получившимся прибором щелкайте по всем четырем отверстиям. Вы должны получить следующий результат: 10, 8, 12 и 5 сантиметров. Сделав замеры, спускайтесь в подвал.
Щелкните по тискам - вы увидите стол, на котором вы будете делать ключ. Берите коричневую рейку и кладите ее на линейку. Обрежьте ее ножовкой на метке в 10 сантиметров. Полученный обрезок вставьте в верхнее отверстие основания ключа. Далее сделайте обрезки в 8, 12 и 5 см и расположите их соответственно сверху вниз. После этого возьмите толстую рейку и положите ее на линейку. Обрежьте ее на метке 5 сантиметров. Полученный обрезок вставьте в центральное отверстие. Возьмите напильник и обработайте им все рейки, вставленные в отверстия. Затем возьмите гвозди и расположите их напротив каждого обработанного обрезка. Вам останется только забить гвозди деревянным молотком - ключ готов. Вернитесь к потайной двери и откройте ее вашим ключом. Поднимитесь по лестнице к запертой двери, используйте на нее ключ, забранный из сейфа, и проходите через открывшуюся дверь в комнату Дракулы.
Осмотрите книгу, лежащую на подставке. На обложке вы увидите пентаграмму, которая состоит из внешних и внутренних (лучи звезды) треугольников. Отметим эти треугольники. Начнем с верхнего внешнего, расположенного под летучей мышью, и будем двигаться по часовой стрелке: A, B, C, D, E. Теперь отметим лучи звезды. Начнем с луча, который располагается между внешними треугольниками А и В: a, b, c, d, e. Эта маркировка нам скоро понадобится. Идите налево. Из книжного шкафа заберите книгу и прочитайте ее, между страницами вы найдете листок с пятнами крови, на котором изображена точно такая же пентаграмма, но во внешних и внутренних треугольниках будут располагаться надписи и символы. Возвращайтесь к книге и осмотрите ее еще раз.
Щелкайте по летучей мыши в верхней части книги, чтобы показался символ в луче d. Далее щелкайте по лучам а и с, чтобы поменять их местами. После этого щелкайте по мыши - на лучах появятся новые символы. Щелкайте по лучам b и e, чтобы поменять их местами, а потом щелкайте по мыши для проявления символов. После ваших действий на всех лучах звезды должны появиться символы. Теперь приступим к проявлению надписей на внешних треугольниках:

Щелкайте по треугольникам А и В, чтобы поменять их местами. Потом щелкайте по летучей мыши;
Щелкайте по треугольникам А и D, затем по мыши;
Щелкайте по треугольникам С и Е, затем по мыши;
Щелкайте по треугольникам А и Е, затем по мыши;

Когда на всех внешних треугольниках появятся надписи, начинайте размещать драгоценные камни. Черный камень расположите в верхней правой вершине звезды, красный в правой нижней вершине. Синий камень должен расположиться в нижней вершине, зеленый в левой, а белый в левой верхней вершине. Разместив камни, щелкайте по летучей мыши и начинайте читать книгу. Закончив чтение, идите вниз через секретный проход, и вы автоматически окажетесь на квартире Мины.

Квартира Мины

Используйте распятие, которое имеется в вашем инвентаре, на дверь комнаты слева от входной двери - Джордж войдет в спальню, где увидит Мину со следами укусов на шее и самого господина Дракулу, который, впрочем, вскоре ретируется. После прочтения телеграммы поговорите с доктором, а потом пройдите к карте Лондона. Щелкнув по ней, вы откроете карту Европы. Выберите на ней Каир (этот город расположен в правом нижнем углу экрана).

Глава 2. Каир

Идите вперед по улице к рыночной площади, далее идите вправо к загону, в котором стоят верблюды. Слева от него стоит мужчина - поговорите с ним, а потом идите вправо от загона, чтобы оказаться в музее.

Музей

Пройдите в конец помещения и поговорите с помощником директора музея. Предложите ему свою помощь - вы получите список предметов, которые нужно собрать вместе. Также вы получите от смотрителя кинжал и древнюю меру веса - дебен. Идите вправо от стола в коридор, где располагаются стеллажи.
Со среднего шкафа возьмите папирус, с правого шкафа заберите миниатюрную пирамиду, ключ и знак фараонов Некхнекх. После этого пройдите влево от центрального шкафа, чтобы увидеть второй ряд стеллажей. С правого стеллажа заберите вторую пирамиду и нож с перламутровой рукояткой. Далее идите в центральный проход и пройдите к центральной двери. Со шкафа по левую руку от вас заберите шлем испанского солдата, с сундука, стоящего на полу, заберите третью пирамиду и знак фараонов Гека. Со стола заберите фигурку фараона с поврежденной головой. Далее пройдите вперед к входной двери, чтобы сменить вид - вы должны увидеть стол сверху. Заберите с него четвертую пирамиду. Из шкафа, расположенного слева заберите гранитного скарабея.
Идите от двери направо. Оказавшись в боковом проходе, возьмите из шкафа, расположенного в конце ряда, пирамиду и голову с диском. После этого используйте ключ на сундучке, который стоит на верхней полке, из него вы добудете еще одну пирамиду. Далее идите вправо от шкафа, чтобы увидеть саркофаги. Используйте знаки фараонов Некхнекх и Гека на руки саркофага рядом с мумией - он откроется, и вы сможете забрать оттуда большую пирамиду. Предметы собраны - можно возвращаться к помощнику директора и поговорить с ним.
Из разговора с помощником вы узнаете о Демониконе и местечке "Кровавые Скалы", откуда мало кто возвращается. Закончив беседу, выходите из музея.
Идите к Мустафе и поговорите с ним об аренде верблюда. Мужик скажет вам, что животные заболели, но если Ван Хельсинг сможет вылечить животных, то пусть берет одного за "небольшую" плату.
Подойдите к загону и возьмите лежащий позади Мустафы ковшик и прислоненные к тачке вилы. Используйте последние на траве, которая лежит в поилке для животных, чтобы вытащить ее оттуда. Далее идите влево от Мустафы и поговорите с монахом. Попросите священнослужителя помочь вам вылечить верблюдов и покажите ему растение, которое вы достали из поилки - он даст вам лекарство. Отдав его Мустафе, вы получите верблюда и сможете добраться до Кровавых Скал.

Кровавые Скалы

Пройдите внутрь храма. В этот момент слуга Дракулы обрушит камни и запечатает выход - Ван Хельсинг окажется в ловушке. Нужно искать способ выбраться.
Поднимите валяющиеся рядом со скелетом кирку и тюрбан. Слева подберите деревянную балку и идите вниз на следующий экран, там есть коридор. Оказавшись перед пропастью с острыми кольями, используйте балку, чтобы перебраться на другую сторону.
Поднимите фонарь и осмотрите яму - вы обнаружите на ее дне проход. Далее идите в коридор и пройдите по нему вправо. Со стола, расположенного в центре комнаты, возьмите бинты, а со столика возле стены заберите кувшинчик с маслом. Выходите в коридор и пройдите влево, там вы обнаружите труп молодой женщины. Рядом с ней лежит пояс - подберите его, а потом осмотрите дверь. Вернитесь к пропасти.
Соедините в инвентаре бинты, тюрбан и пояс, чтобы получить длинный канат. Потом соедините фонарь, масло и спички, чтобы зажечь фонарь. Далее используйте канат на балку.
Спуститесь по веревке на дно ямы. С пола поднимите шип и объедините его в инвентаре с киркой - вы получите полноценный инструмент. Идите по проходу до завала. Там вы обнаружите сумку, лежащую рядом со скелетом. Извлеките из сумки ядовитое растение и используйте кирку на верхнем правом углу завала - Ван Хельсинг проделает дыру и сможет выбраться на свежий воздух.

Поиск артефактов

Поговорив с монахом, вы получите список артефактов, которые хранятся в музее и которые необходимо оттуда забрать. После этого вы автоматически окажетесь на рыночной площади, где заведете разговор с Мустафой. Он расскажет о пропаже племянницы, которая была одета в отличное черное сари. Видимо, это ее труп вы обнаружили в гробнице. Закончив разговор, поднимайтесь по лестнице к торговым рядам.
Оказавшись у прилавка, заберите с правого стола весы и флягу. С левой стороны снимите со столба связку чеснока и идите в музей.
Во время беседы с помощником директора на последнего будет совершено покушение, к счастью, неудачное. Слуга Дракулы бросит нож, но Ван Хельсинг оттолкнет помощника директора, и нож пролетит мимо. Вытащите его из шкафа и потом покажите работнику музея список, которые вы получили от монаха. Получив ожерелье, в котором окажется алмаз большой цены, и древнюю меру объема - хину - заберите со стола схему раскопок в Гизе и осколок зеркала. Покиньте музей.
На рыночной площади покажите Мустафе нож - вы узнаете, кому он принадлежит, и адрес владельца ножа. Идите влево от площади, и вы окажетесь рядом с домом нужного вам человека.
Осмотрев дверь, вы увидите загадку с шарами. Ваша задача состоит в том, чтобы расположить шары так, как показано на рисунке в левом нижнем углу. Чтобы переместить линию шариков, подведите курсор к крайнему шару - появятся красные стрелки, обозначающие направление возможного движения. Красная кнопка в нижнем левом углу экрана позволяет сбрасывать ваши действия в изначальное положение. Чтобы решить задачу, вам нужно обозначить колонки и линии. Колонки начинайте нумеровать с той, в которой располагается первый ряд шаров (счет ведется слева направо). У вас должно получиться 7 колонок. Строки обозначим латинскими буквами от А до Н. Разметку начинайте со строки, расположенной над первой линией шариков. Итак, приступим к расшифровке:

1. Колонку № 2 передвигайте наверх;
2. Верхний шар колонки № 2 передвигаем налево 1 раз;
3. Колонку № 3 передвигайте вниз 3 раза;
4. Левую часть строки В передвигайте налево 1 раз;
5. Колонку № 2 передвигайте вниз 2 раза;
6. Строку В передвигайте направо 1 раз;
7. Правую часть строки В передвигайте направо 2 раза;
8. Правую часть сроки С передвигайте направо 1 раз;
9. Правую часть строки D двигайте направо 2 раза;
10. Верхний шарик колонки № 7 двигайте вниз 1 раз;
11. Колонку № 7 двигайте вниз 1 раз;
12. Последний шарик строки Е двигайте налево 1 раз;
13. Строку F передвигайте направо 2 раза;
14. Нижнюю часть колонки № 3 двигайте наверх 1 раз;
15. Строку G двигайте направо 2 раза;
16. Строку F передвигайте направо 2 раза;
17. Строку G двигайте направо 1 раз;
18. Нижний шар колонки № 7 передвиньте вниз 1 раз;
19. Строку F двигайте направо 1 раз;
20. Нижнюю часть колонки № 7 двигайте вниз 1 раз;
21. Нижний шар колонки № 7 двигайте налево 1 раз;
22. Верхний шар колонки № 7 двигайте вниз 1 раз;
23. Правую часть строки С двигайте вправо 1 раз;

Пройдя в дом, идите в левый нижний угол экрана к сундуку. Заберите с него маленькую пирамиду и фигурку сфинкса, а также заберите прислоненный к топчану топор. После этого соберите обрывки пергамента со стола справа и восстановите документ. Это задача несложная - справитесь сами. Когда документ будет готов, пройдите в дальнюю часть комнаты и попробуйте открыть дверь - из кувшина выползет кобра и преградит вам путь. Чтобы избавиться от пресмыкающегося, положите в дымящийся горшок ядовитое растение. Возьмите из разбившегося кувшина ключ и откройте дверь.
Оказавшись внутри второй комнаты, заберите мешочек с золотым песком, он стоит на полке слева. Далее заберите золотой солнечный диск, лежащий у стены, и письма, лежащие на круглом столике. Возвращайтесь в музей.
После разговора с помощником директора в вашем инвентаре появится сумка с коптскими артефактами. Далее покажите помощнику восстановленное письмо - он скажет, что у него есть книга, которая поможет в расшифровке послания. Берите со стола синюю книгу и начинайте расшифровывать.
Первая строка: Оружие, С, Магической Силой, Внутри, Секера, Головы;
Вторая строка: Проклятый, кровь, Спрятан, Под, Северным, Алтарем;
Третья строка: Перед, Войти, Тьму, Уничтожить, Стража, Будешь ты проклят навеки;
Закончив перевод, покажите фигурку сфинкса помощнику директора, после чего покиньте музей.
Поговорите с Мустафой на рыночной площади, идите налево и отдайте монаху сумку с артефактами. Вы получите от Геродота облатку и поручение достать воды, которая не касалась земли. Перед уходом покажите монаху черного сфинкса - Геродот посоветует разбить его.
Вернитесь к загону с верблюдами и зачерпните ковшиком воды. После этого в инвентаре используйте нож на ожерелье, чтобы добыть алмаз. Драгоценный камень используйте на осколке зеркала для придания ему нужной формы, потом поставьте ковшик на чан с углями, а когда вода закипит, используйте в инвентаре на ковш зеркало - вы получите зеркало с конденсатом. На него используйте флягу. Вернитесь к монаху и отдайте ему емкость - вы получите святую воду и автоматически перенесетесь к Кровавым Скалам.

Вход в храм

Проникнув через дыру внутрь храма, отправляйтесь к запертой двери. Осмотрите дверь, а потом начинайте расставлять артефакты по местам: солнечный диск в центр, облатку в верхнюю оконечность креста, чеснок в правую, святую воду в нижнюю, а зеркало в левую - дверь откроется, и вы попадете в большой зал храма.
Используйте топор на валяющейся на полу в правой части зала статуе - вы добудете серебряный наконечник копья. Далее осмотрите алтарь в левой нижней части зала - Ван Хельсинг разглядит знакомые иероглифы. В загадке вы должны отметить последовательно следующие символы: 1-й в первой строке, 6-й в первой строке, 5-й во второй строке, последний во второй строке, последний в первой строке и 7-й во второй строке. Алтарь сдвинется, и под ним обнаружится чаша крови. Используйте на ней кувшин Хину, чтобы наполнить его. Далее идите к чаше, стоящей справа от лежащей на полу скульптуры, и достаньте оттуда древнюю медную монету. Идите влево к сундуку, рядом с ним лежит чаша - поднимите ее. После этого поставьте на сундук весы - вам откроется окно, в котором вы увидите весы, два медных дебена и маленький кинжал. Слева от сундука будет стоять мешок с золотом. Теперь вам нужно отвесить 13,6 грамм золота. Сделать это несложно - положите в левую часть весов медные дебены, в правую положите кинжальчик и насыпьте три ложки золота. Готово. Пересыпьте золото в появившуюся справа чашу. Далее идите к водовороту и киньте туда золото и кровь - вода превратится в песок. Идите к центральной колонне слева и осмотрите ее. Ван Хельсинг скажет, что ему недостаточно света - используйте на колонну фонарь, чтобы открыть загадку. В открывшемся экране вы увидите собранные вами за время игры пирамиды, фонарь и контуры пирамид на стене. Возьмите большую пирамиду и поставьте напротив соответствующего контура - она отбросит тень. Нужно, чтобы тень полностью закрывала контур. Для этого воспользуйтесь ползунком, который расположен в левой части экрана. В идеале вы должны выставить его в среднее положение. Если у вас ничего не получается, то попробуйте поставить другую пирамиду. Таким образом вы должны выставить три пирамиды. После решения загадки в вашем инвентаре останется только три пирамиды, которые нужно будет выставить в центре зала на песке. Справа нужно поставить большую пирамиду, по центру среднюю, а маленькую слева - откроется потайная дверь.
Пройдя через дверь, вы увидите крокодила, охраняющего гробницу. Вернитесь в зал. Из рук статуи, стоящей слева от погребальной лодки, заберите посох, а с пола рядом с правой статуей поднимите часть каменной колонны. Далее используйте топор на одну из опор лодки, подложите под правую часть лодки кусок колонны, а затем используйте посох. Вам останется только нажать на посох, чтобы лодка скатилась по лестнице и встала на воду.
Пройдите в секретную комнату, перейдите по лодке к гробнице и осмотрите ее. Далее идите в конец платформы к черному дыму. В инвентаре соедините топор и черного сфинкса, затем бросьте в дым разбитую фигуру - вы обнаружите дверь. Через нее вы попадете в небольшое помещение, где располагается алтарь. Заберите с него свитки и уходите из комнаты.
Оказавшись на рыночной площади, идите к монаху и поговорите с ним о найденных папирусах. Геродот скажет, что перевести тексты сможет брат Альберто, который живет в аббатстве в Вене. Далее идите к загону с верблюдами и поговорите там с Мустафой. Он отдаст вам письмо от директора музея. Вы, в свою очередь, должны отдать Мустафе золотой песок и ожерелье.

Глава 3. Вена

Поместье герцогини

Поговорите с герцогиней и Сьюардом. По окончанию разговора вы узнаете, что в этом помещении расположен вход университет. Поговорите с герцогиней еще раз - она напоет вам мелодию. Спросите ее о мелодии, и в вашем инвентаре появится запись - До, Соль, Ре#, Фа, Ре, Ля#, До2 (C, G, D#, F, D, A#, C2).
Идите влево. Проверьте запертую дверь, а потом осмотрите картину, на которой изображены клавиши пианино с химическими формулами. Профессор срисует себе картинку в дневник. Далее с нижней полки среднего книжного шкафа возьмите немецкий трактат по химии - в вашем инвентаре появится страница с описанием химических соединений. После этого откройте химическую лабораторию в нижней части левого книжного шкафа. Теперь вам нужно решить загадку.
Вспомните мелодию, которую напевала Герцогиня. Первой нотой в этой мелодии была До (С). Посмотрите на рисунок, чтобы определить, какая формула нарисована на клавише До - Na2 CrO4. После этого переносим взгляд на страницу из книги, чтобы определить название химического вещества и его цвет. Первой формуле будет соответствовать Sodium Hromate, который имеет желтый цвет. Возьмите бумажку в правом нижнем углу экрана и опустите ее в колбу № 1 с жидкостью желтого цвета. После этого вам нужно проделать подобные операции с остальными нотами мелодии. Последовательность использования колб будет такая: 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7. Сделав все правильно, под колбами вы увидите цифры 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18, которые Ван Хельсинг запишет в свой дневник.
Идите от книжных шкафов налево. В углу вы увидите большую мраморную чашу - откройте ее, чтобы добраться до сейфа. После этого вам нужно его открыть. Вращайте диск по часовой стрелке с помощью стрелок, расположенных вверху сейфа, до цифры 2, после чего нажмите на ручку. Так же поступите с остальными цифрами, которые профессор только что записал в свой дневник. Открыв ящик, вы добудете ключ от двери, ведущей в библиотеку университета, маленькую фигурку ангела и письмо от герцога Орловского. Используйте ключ на дверь и проходите в библиотеку.
Идите в нижнюю часть экрана и отодвиньте красную штору - вы обнаружите круг на стене. Осмотрите его. На открывшемся экране вы увидите фигурки летучих мышей и фигурку ангела. Приступим к поиску фигурок.
Поднимитесь по лестнице на второй этаж библиотеки. Осмотрите карту Европы, которая висит на стене, найдите Трансильванию и щелкните по ней - откроется ниша. Заберите вторую фигурку ангела и идите к книжным шкафам справа.
Со средней полки первого шкафа заберите книгу, к обложке которой прикреплен третий ангел. Помимо фигурки вам достанется листок с работой Роберта. Спускайтесь на первый этаж.
С лаборантского стола заберите пинцет и скальпель. Используйте скальпель на дверцу шкафа, в котором расположена коллекция бабочек - вы найдете четвертую фигурку. Пятая фигурка прикреплена к радиоле, которая стоит справа между двумя шкафами.
Идите к камину. Слева вы увидите лебедку - воспользуйтесь ей, чтобы опустить люстру. После этого заберите прислоненную к шкафу кочергу и выходите в центр зала. Там заберите большую лестницу, она стоит у левого ряда книжных шкафов. Используйте ее на люстру, которую вы только что опустили - вы найдете шестого ангела. Забрав фигурку, идите в нишу справа от лестницы, где стоят скелеты. Щелкните по скелету, на котором надеты штаны - вы получите подтяжки. Далее идите к месту, где вы отдернули штору. Оказавшись там, объедините в инвентаре подтяжки и кочергу. Получившимся инструментом откройте банку, которая стоит на шкафу слева. На открытую банку используйте пинцет, чтобы достать из нее фигурку демона. Теперь у вас имеется полный комплект фигурок, и вам нужно разложить его на деревянном круге.
Обратите внимание, что фигурки летучих мышей различаются между собой шириной хвоста. Сначала разложите в центре круга фигурки с широкими хвостами, чтобы получилась звезда с тремя лучами, и начинайте раскладывать фигурки ангелов - они тоже двух типов. Начните укладывать фигурки, нижняя часть которых укладывается в основание фигуры, созданной летучими мышами. Затем разложите черные фигурки так, чтобы они легли голова к голове с фигурками ангелов. Оставшиеся три фигурки укладывайте голова к голове с фигурками мышей - откроется спрятанная дверь, и вы окажетесь в потайной комнате.
Возьмите из корзины, стоящей справа, ткань, а потом осмотрите стоящий слева от стола шкаф. На его средней полке стоит скульптура, заберите оттуда копье и примените его на голове дракона, расположенной на торце стола - откроется дверца, а за ней - очередная загадка.
Цель загадки в том, чтобы зажечь круги на всех вершинах. Отметьте точки цифрами, начиная с верхней правой, всего у вас должно получиться 8 точек. Далее используйте следующую последовательность действий:

1. Щелкайте по точке № 7, двигайте круг в точку № 4.
2. Щелкайте по точке № 6, двигайте круг в точку № 1;
3. Щелкайте по точке № 3, двигайте круг в точку № 6;
4. Щелкайте по точке № 8, двигайте круг в точку № 3;
5. Щелкайте по точке № 5, двигайте круг в точку № 8;
6. Щелкайте по точке № 2, двигайте круг в точку № 5;
7. Щелкайте по точке № 7, двигайте круг в точку № 2;
8. Щелкайте по точке № 7;

Открыв сейф, заберите оттуда ключ и золотой потир. После этого пройдите в нижнюю часть экрана. Возьмите прислоненную к колонне старую рукоятку от метлы и используйте скальпель на бочонке на полках, чтобы опустошить его.
Идите направо. В месте, где на цепях висят свиные туши - и не только они - соедините в инвентаре рукоятку метлы и ткань, чтобы получить факел. Зажгите его с помощью спичек и используйте на крыс, которые копошатся возле сумки. Когда те убегут, откройте сумку и заберите оттуда бутылочку со святой водой. После этого идите в коридор, расположенный в верхней части экрана. Вы сможете снять со стены одежду монаха и переодеться. Вернитесь к месту, где вы разлили вино из бочонка - вам встретится монах, поклоняющийся демонам. Чтобы избавиться от него, используйте факел на лужу вина. Когда от монаха останется только кучка пепла, поднимите с пола ключ и идите в коридор, где вы нашли монашескую сутану. Откройте дверь и пройдите в комнату, где происходят сатанинские церемонии.
Поговорив с братом Альберто, который сидит в клетке, идите к нарисованной на полу пентаграмме. В инвентаре объедините золотой потир с бутылкой святой воды и используйте потир на чашу, которая стоит в правой части экрана на голове козла. После этого перейдите назад на экран и посмотрите, что будет происходить дальше.
Пока монахи будут обедать, вы спокойно сможете поговорить с Альберто. Как выяснится, он ничем не может вам помочь, поскольку он слеп, и не сможет с вами убежать, так как у него сломана нога. Закончив разговор, используйте черный ключ на двери, расположенной справа - вы окажетесь в поместье Орловских. После разговора с герцогиней и Сьюардом вы отправитесь в Трансильванию.

Глава 4. Трансильвания

Таверна

Поговорите со Сьюардом, и вы окажетесь в таверне. Далее поговорите с владельцем заведения Авраамом. После этого попробуйте взять листы бумаги, лежащие на прилавке. Идите к столу, за которым сидит Сьюард. Из чашки возьмите два кренделя, а со стола заберите фольгу и ложку. Ложку нужно использовать на липкую смесь, которая разлита на скамье, стоящей слева от стола - но чтобы увидеть ее полностью, вам нужно пройти вправо от стола, вот такой парадокс. Потом попробуйте снять ключ, который висит на стене слева от двери, и попробуйте через нее пройти. На все ваши действия трактирщик будет реагировать крайне резко. К этому времени Сьюарду станет совсем плохо - поговорите с Авраамом о лекарствах. Когда он уйдет, заберите листы бумаги с прилавка - в инвентаре появится выписка из журнала Харкера. В этот момент вернется трактирщик и сильно хлопнет дверью, от этого со стены упадет кабанья голова и от нее отколется зуб - подберите его.
Теперь вам нужно сделать макет ключа. В инвентаре объедините фольгу с липкой массой, чтобы получить склеенную фольгу. Ее используйте на двух кренделях. Далее два кренделя объедините между собой - получится подобие ключа. Используйте фольгу на кабаний клык, а потом примените новый предмет на соединенные между собой кренделя. Полученный муляж используйте на ключ, а когда замена будет произведена, поговорите с трактирщиком. Попросив Авраама об услуге, Ван Хельсинг заставит его скрыться за прилавком. В этот момент используйте ключ и на дверь и проходите в конюшню.
Пройдите к верстаку, расположенному слева. Возьмите пустое ведро, стоящее позади банок с заготовками, и используйте его на ведре с овсом. Далее используйте полное ведро на свиной туше, висящей справа от входной двери, чтобы набрать в ведро немного крови. Вам останется только накормить лошадей кровавым овсом, чтобы демонические животные успокоились.
Пройдите перед лошадьми вниз. В новом месте поднимите с земли кусок трубы, старое корыто и тушку мертвого зверька. Со стола заберите ящик и воронку, после чего идите к карете. Поставьте ящик перед задним колесом, на ящик используйте корыто. На его верхней части примените мертвого зверька, а между отверстием в земле и ящиком поместите трубу. На кранике бочки используйте воронку. Откройте бочку. Когда из нее стечет вся кровь, разрушьте ваше приспособление, щелкнув по корыту.

Замок Дракулы

Оказавшись в замке, поднимите с пола капкан и потом пройдите от кареты направо. На следующем экране заберите с бочек веревки. Пройдите вниз, и в полу вы увидите скобу, привяжите к ней веревку. Далее в инвентаре объедините вторую веревку с капканом и используйте все это на крюк, который расположен на потолке над скобой. После этого пройдите направо.
Поднимите лежащие под полкой крюки. На полке найдите попавшую в капкан мышь. В открывшемся экране используйте на капкан два крюка, чтобы вытащить мышь из ловушки, и щелкните по крюку, расположенному над вашей головой, чтобы натянуть верхнюю веревку. После этого положите мышь в капкан - ловушка готова.
Поймав кучера, поговорите с ним. По окончании разговора подберите с пола топор и используйте копье из инвентаря, чтобы вскрыть красный сверток, лежащий слева от кареты. Найденную там банку отдайте извозчику, после этого заберите чашу, которая появится около красного свертка, и вернитесь к месту, где вы брали капкан. Там используйте чашу на ведро с кровью, после чего пройдите через дверь в соседнее помещение.
Поднимите с пола шнур, а с бочки - меховое пальто. Проходите в верхнюю дверь, вы окажетесь перед запертыми воротами. Далее осмотрите панель, расположенную справа на стене, чтобы запустить очередную загадку.
В открывшемся экране вы увидите игровое поле, которое состоит из квадратов разного цвета с изображением различных треугольников. Слева от поля имеется портрет графа Дракулы, который так же поделен на квадраты. Потрет графа можно перетаскивать на игровое поле. Наверху и справа от поля есть квадраты с символами, если навести на них курсор, то вы увидите часть картинки. Обратите внимание на полоски зеленого и синего цветов с четырьмя делениями, расположенные в левом верхнем и левом нижнем углах экрана. Цвета делений можно менять. Приступим к решению головоломки.

1. Осмотрите 4 квадрата, расположенные над игровым полем, чтобы узнать, какие части портрета за ними находятся.
2. Уберите эти части с портрета в левой части игрового поля.
3. Перетащите портрет на поле и разместите его так, чтобы закрытые вами квадраты оказались над клетками с соответствующими верхним квадратам знаками.
4. На полоске в левом верхнем углу экрана выставите цвета делений в следующем порядке: зеленый, белый, синий, синий.
Проделайте те же операции для квадратов, расположенных справа от игрового поля, после чего выставите цвета для полоски в левом нижнему углу экрана - зеленый, белый, красный, белый.

Подняв решетку, проходите в склеп. Посмотрите на крышку гроба, который окажется перед Ван Хельсингом. Прочитайте имя на крышке - профессор сделает запись в дневнике, а потом откройте его. Далее проделайте такую же операцию с гробом в левом нижнем углу экрана. После этого осмотрите гроб с нарисованным на крышке драконом - это гроб Дракулы. Уничтожьте гроб с помощью топора. Потом откройте гроб, стоящий в правой части склепа - вы обнаружите Харкера, ставшего вампиром. Из его рук заберите очки, а из подножия заберите журнал и книгу о рыцарстве. Забрав вещи, откройте инвентарь и соедините между собой шип и молоток. Используйте эти вещи на Харкера, чтобы освободить его от проклятия. Выходите из склепа через дверь справа.
Оказавшись в зале, идите налево. Осмотрите часть старой картины, которая валяется на полу, после чего осмотрите гобелен на стене. На открывшемся экране вы увидите Дракулу в окружении молодых рыцарей - осмотрите более подробно щит графа. Далее дерните за шнур, чтобы убрать материю, за которой спрятана картина. Осмотрите ее. Когда изображение откроется в увеличенном масштабе, используйте очки, чтобы подробно осмотреть царапины на руке девушки. Щелкните левой кнопкой мыши - Ван Хельсинг должен сделать запись в своем дневнике.
Забрав второй шнур, перейдите в правую часть зала. Там на стене висят три картины. Осмотрите их и прочитайте таблички, расположенные под холстами. Пройдите еще раз вправо и попробуйте войти в дверь. Вам навстречу выйдет женщина-вампир, которая объявит, что Дракула ее любовник, и что она провела с ним 5777 ночей. По окончании разговора идите к арсеналу, который расположен справа напротив двери.
Осмотрите замок. Его код состоит из пяти цифр. Вернитесь в конюшню и поговорите с кучером, от него вы узнаете, что числа на гробах - это число ночей, проведенных обитательницей гроба с Дракулой. Также вы узнаете код к замку, который прямым образом относится к этим числам: 3 раза в ночь с белой луной + 2 раза в ночь с красной луной + 3 раза в ночь с черной луной. Под лунами подразумеваются девушки: Илона, Мона и Жада. Теперь вы сможете вычислить шифр замка. Чтобы не утомлять вас математическими упражнениями, я приведу его сразу - 80099. Идите в большой зал и вскройте арсенал.
Заберите из арсенала кольчугу и арбалет. После этого осмотрите щит, висящий в центре. На нем вы должны установить правильное положение двух лун, золотые стрелки установить напротив серебряных кружочков, серебряные стрелки напротив бронзовых, а бронзовые стрелки - на золотые кружочки.
Луны нужно установить так, чтобы их лучи смотрели друг на друга. После этого поверните внешнее кольцо (с кружочками) 12 раз, а внутреннее 3 раза - легендарный щит Пелор у вас.
Забрав оружие и доспехи, примените на дверь чашу с кровью, после чего пройдите в комнату.
Слева возле таблички подберите кувшин с жиром, потом разбейте топором первый гроб и достаньте из него книгу и ключ. Далее разбейте второй гроб и возьмите портрет Джады, где она изображена до того, как стала вампиром. Затем используйте стрелу на мандолину, прислоненную к кровати - вы получите струну. Ее используйте на арбалет в вашем инвентаре, после чего добавьте стрелу - вы получите готовое к стрельбе орудие убийства. Выходите из комнаты.
Ключом откройте дверь слева и пройдите внутрь - вы окажетесь в месте, где Дракула начал свой зловещий ритуал. Используйте жир на рельсах книжного шкафа, а потом подвиньте его. После этого подойдите к левой статуе война и положите на землю между лужей и ногами рыцаря кольчугу. Объедините в инвентаре оба шнура, чтобы получить длинную веревку, и используйте ее на левой ноге статуи рыцаря.
Идите направо. В промежутке между зелеными дымами положите шубу, в инвентаре выберите арбалет и проходите к Дракуле. Конец!


Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся.

С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг.

Читаем ее. Проходим вглубь помещения, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, каковые мы определили из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а после этого соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (дабы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к второй нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория.

От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия.

От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте – дом Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем срочно в том направлении отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой. Дом Голдминг

Стучимся в дверь дома, как вежливые люди. Нам открывает дверь необычный слуга, что объявляет об отсутствии хозяев, додавая наряду с этим зачем-то, что он питается мухами, и что разрешить войти в нас в дом он никак не имеет возможности. Хм, любитель мух, значит?

Ну-ну, запомним эту странность, понадобится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пробуем открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она закрыта на замок. Около ворот обращаем внимание на урну, около которой роятся ужасные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного необычного человека, что роет могилу руками.

Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком определим, что инструменты закрыты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке нужно искать на могиле супругов Лимон. Нам нужно узнать их возраст, а позже перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной именно наоборот этих самых ворот, в этот самый момент же поднимаемся по лестнице справа. Встав, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас.

Поверхность могильных плит заляпана грязью, исходя из этого берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не покажутся смерти супругов и даты рождения. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет.

А какое количество же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но так как еще нужно перевернуть цифры 6 и 9. приобретаем 96и 98. в полной мере довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем около двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак.

Разговариваем с ним и определим от него полезную данные о том, что в дом возможно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, что совершенно верно знал, где скрыт вход в данный тайный проход, уже погиб. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, что он не выпустил из рук кроме того по окончании смерти. Решаем посетить могилу смотрителя и посмотреть на его записи.

Возвращаемся к воротам и снова спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, защищаемой двумя жёсткими каменными монахами.

Используем на решетку лом, дабы раздвинуть прутья и прочесть надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же имеется спички и фонарь, дабы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (так, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение через прутья решетки. Читаем надпись, и она машинально появляется в документах. По окончании прочтения надписи мы понимаем, что речь заходит об ангелах, благодаря которым мы сможем открыть решетку, дабы пробраться вовнутрь этого склепа.

Идем к первому ангелу, что находится от нас практически в одном шаге. Наблюдаем на статую, а после этого читаем надпись внизу, которая гласит: «Демоны выпивают кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники рыдают о нем». Отличить святых от демонов весьма легко, исходя из этого нам не следует труда расставить чаши около демонов, и слезы около святых, щелкая по квадратикам наоборот каждого персонажа.

В случае если все расставили верно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим шипящий звук и щелчок, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки.

Наблюдаем на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и неотёсан, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3?100=300 лет. «И в три раза больше гордецу» 100?3=300 лет. «Срок четверых сих пополам он дал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и жаден, он в три раза хуже всех, кто неотёсан».

Грубияны взяли 300 лет, а он втрое больше 300?3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Думаем, что у нас оказалось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра жёсток, но честен. Но мы отвлеклись. Это число нам и нужно взять, щелкая по гирькам, расположенным справа.

Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, два раза щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. После этого щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум получившего механизма. Торопимся к третьему ангелу по дорожке направо, но перед тем как разобраться с ним, забираем тёмную вуаль, которая лежит на кресте наоборот ангела. Наблюдаем на скованного ангела, читаем внизу надпись «Лишь чистые сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Пропасти».

Итак, опять грешники и святые. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (женщина с поднятой юбкой)
3. Жестокость (дама, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (дама на носилках) Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и около урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики!

От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем легко. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк около лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком.

В то время, когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп ветхого смотрителя распахивает перед нами собственный чрево. Торопимся в том направлении, проходим вовнутрь и берем книгу, которую тут же читаем.

Так-так-так, проказник лорд выстроил-таки тайный движение, дабы без всяких последствий обделывать собственные делишки. Но нас интересует лишь правильное размещение входа в его тоннель. Все, что нам необходимо мы определили, исходя из этого без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле около стенки, рядом с громадным крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья.

Спускаемся вниз. Дверь закрыта, и нам нужно будет разгадать несложную головоломку, дабы открыть ее. Задача несложна: необходимо передвинуть все ползунки слева направо. Возможно помучиться, решая эту тайную. А возможно поступить несложнее: сперва щелкнуть на верхний ползунок, а позже на нижний. И все.

Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, каковые видим около колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще понадобится. Идем дальше. Забрав около лестницы пилу, поднимаемся наверх. Входим в дверь.

Ужасная картина раскрывается перед нами, в то время, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это вызывающее большие сомнения лакомство слуге. До тех пор пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола древесную ложку, поднимаем с пола нож, и негромко выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери.

В том месте, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и входим в дверь наоборот кухни. Осматриваемся. Мы находимся в громадной яркой помещении, похожей на гостиную. В ней царит запустение и упадок. Хм, кому-то очевидно в этом доме не нравятся зеркала, в противном случае, для чего разбивать их?

Проходим вглубь помещения. Около камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пробовал открыть данный сейф при помощи молотка, мы же постараемся его открыть при помощи собственного блестящего ума. Но всему собственный время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице.

На лестничной площадке обращаем внимание на светильник, что не хорошо прикреплен к стенке. Займемся им мало позднее. Поднимаемся на второй этаж. Входим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует лишь стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа.

Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно весьма похоже на то, что мы видели на створке сейфа. Весьма интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочесть?

Хорошо, покинем до тех пор пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в помещение наоборот. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Около стенки слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола древесный молоток, а около кровати нас поджидает портняжная рулетка.

Выходим из спальни, и в конце коридора бесполезно пробуем открыть закрытую дверь. Нужно бы поискать второй вход в эту помещение, по причине того, что «обычные храбрецы постоянно идут в обход», а до тех пор пока попытаемся поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз наблюдаем на панно около двери. А что, в случае если…Да, хорошая мысль.

Входим в инвентарь через тёмный квадрат, и щелкаем в том месте на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы опять видим панно, но уже с полосой чистой бумаги. Опускаем эту полосу вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Приобретаем лист бумаги с пробитыми отверстиями в том месте, где были выступы.

Торопимся в гостиную, к сейфу, дабы выполнить подобную операцию. Взяв второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и добываем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, дабы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Машинально приобретаем запись в документах SEENSENSE.

До тех пор пока ничего не ясно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, добываем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, дабы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Приобретаем запись в документах NENSSEE. Опять идем в гостиную, щелкаем на створке сейфа. Подмечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и задумчиво наблюдаем на нее. Ничего не приходит в голову?

Ну, конечно же, эти непонятные буквы имеется не что иное, как обозначение сторон света, это и имеется код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь затем пословице «Сила имеется – ума не нужно».

В нашем случае – еще как нужно. Но мы снова отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Отысканный ключ к закрытой двери не подходит, исходя из этого на данный момент самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную помещение. Вспоминаем о записке горничной, и о не хорошо закрепленном светильнике на стене лестничного пролета, поднимаемся в том направлении. Используем кусачки на светильнике, видим перед собой необычную замочную скважину, в этот самый момент же решаем сделать отмычку для этого замка.

Для начала нужно бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Необходимо ее как-то усовершенствовать. Через тёмный квадрат входим в инвентарь и комбинируем в том месте рулетку с нитками и деревянной ложкой. Все, измерительный прибор готов.

Щелкаем отечественным импровизированным прибором на каждом отверстии, и приобретаем следующую запись в ежедневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Не забывайте тиски на верстаке в подвале? Торопимся в том направлении.

Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже имеется все, что нужно нам для отечественной работы. Берем узкую чёрную деревяшку, кладем ее совершенно верно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. Попеременно нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и без того же вставляем их в заготовку.

Как же мы будем поворачивать данный ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек.

По окончании обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их наоборот каждой деревяшки (слева от заготовки для узких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди древесным молотком. Отечественный ключ готов. Возвращаемся с отечественной отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в чёрный коридор.

Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни большое количество, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Помещение оформлена в ужасных кроваво-красных тонах, не без налета помпезности и вычурной театральности. Кроме того гроб графа, очевидно нарядный, выставлен среди помещения.

Не будем дальше отвлекаться на разглядывании вторых подробностей данной помещения, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, очевидно дорогую, по причине того, что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается кроме того открыть ее, в противном случае, что прочесть. Нужно отыскать подсказку.

Проходим вглубь помещения, и обращаем внимание на книжные шкафы, каковые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не одурачили, и вот уже в отечественных документах имеется окровавленная страница с пентаграммой и различными символами, весьма похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, позже щелкаем по летучей мыши вверху.

Видим, как проявляется знак в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между чёрным камнем и красным, а после этого на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники изменяются местами.

Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые знаки. После этого меняем местами оставшийся треугольник между тёмным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все показанные знаки.

Сейчас нужно показать невидимые надписи на громадных сегментах (это возможно заметить на окровавленной странице из книги). Щелкаем на громадном сегменте с красным камнем в основании, а после этого на сегменте с тёмным камнем в основании. Они изменяются местами.

Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Опять щелкаем на громадном сегменте с красным камнем в основании, а после этого на громадном сегменте с белым камнем в основании. По окончании их обоюдной замены снова щелкаем на мышке вверху, дабы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, по окончании замены щелкаем по мыши.

Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, по окончании замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Сейчас нужно переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача весьма несложная, исходя из этого я не буду ее детально обрисовывать. Напишу лишь, в каком порядке приятель за втором по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на что мы установим тёмный камень: тёмный-красный-светло синий-зеленый-белый.

Вот рисунок полного ответа задачи.Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже!

Вот уж воистину: во имя великой любви к Даме в мире совершаются самые великие подвиги и самые страшные правонарушения! Возможно было бы и пожалеть храброго солдата славного рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочтя книгу, закрываем ее.

Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…

Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…

Начало В игре нелинейный сюжет, исходя из этого с чего вы начнете задания, не имеет значения. Игра начинается сходу. Мы в подземелье. Лишь не задавайте вопросы меня, где как раз. Оглядываемся по сторонам….